Mira "Odogaron" Nethroi

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    Marinai
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    Repubblica di Pisa

    Status
    Anonymous

    IUzMaGe

    The call of the wild
    is rarely a solo.

    mHDvEBM


    • Nome Mira Nethroi
    • Callsign Odogaron.
    • Sesso F
    • Età 22
    • Grado e Carriera E-3
    • Sezione Guida (Foresta)


    Body
    Size of a pixie
    rage of an hellkite.

    Mira è una ragazza dall'altezza e le misure nella norma. Alta poco più del metro e settanta, per essere precisi uno e settantatre, ha sviluppato il suo corpo grazie a continui allenamenti per poter essere all'altezza un giorno di esser chiamata Cacciatrice. E' abbastanza sportiva e tonica, anche la muscolatura è leggermente delineata senza però esser quel gran modello che magari qualcuno di più addestrato potrebbe essere: questo perché il suo allenamento è stato in parte dedicato allo sviluppo fisico, non completamente.
    Inizialmente aveva gli occhi di color ambrato, le mutazioni magiche a cui è stata esposta hanno cambiato la tonalità degli stessi facendoli diventare completamente rossi. Quando cerca di vedere in assenza di luce, al buio, la pupilla si allunga passando dalla forma tonda ad una completamente lineare ricordando quella di un qualsiasi felino. Per la capigliatura molto di rado va ad accorciarsi i capelli di color bianco ed ancor più di rado li lascia del tutto sciolti, raccogliendoli in una coda di cavalli per tenerli fermi con un fiocco rosso a cui tiene molto - probabilmente un regalo prima di lasciare il suo pianeta natale. Solo due piccole ciocche frontali vengono lasciate sciolte sul fronte, cadendole esattamente di fianco agli occhi.
    Non ha molti segni particolari se non una piccola cicatrice all'altezza del gomito sinistro dovuta ad una vecchia ferita durante una delle sue prime battute di caccia.





    Psyche

    E' ambiziosa e le piace combattere. Sin da piccola lo è stata aspirando un giorno a diventare una vera e propria combattente anche più forte di quelli che aveva attorno, mostrando da voler essere sempre in cima ed aspirando al ruolo di miglior Cacciatrice della sua comunità. Per mantenere una grande ambizione, però, serve anche una grande dedizioni e tanta forza di volontà: se inizia qualcosa fa il possibile per portarlo al termine il prima possibile e detesta interrompere le cose a metà.
    Detesta, però, anche dover rinunciare ad un incarico perché realizzato essere al di fuori della sua portata: non c'è niente di più deludente di pensare di essere all'altezza di un qualcosa per poi scoprirlo fuori dalle proprie capacità. Di conseguenza, odia che la gente possa dire sul suo conto di essere una rinunciataria od una che ha paura di determinate cose: aver paura è molto diverso dal riconoscere di avere un limite da non riuscire in quel momento a superare. Di conseguenza non le stanno simpatici gli arroganti, le persone che non sanno quale sia il loro massimo e nemmeno cercano di scoprirlo e coloro che usano gli altri per arrivare ai loro scopi sforzandosi il meno possibile.
    Essendo cresciuta in un posto dove tutti quanti si conoscevano e tutti sono amici di tutti, tende ad essere abbastanza socievole e poco riservata non rifiutandosi mai di arrivare a far nuove conoscenze. Se poi si vuol aver la sua attenzione, basta parlare di combattimenti o generalmente battute di caccia: diventerà la persona con cui conversare più facilmente di tutta Nadir.

    P.S. - Odia i gatti. Poco di compagnia ed altamente parassitari secondo il suo punto di vista.




    h28ZYp7
    The night emboldes many monsters,
    Only the mightiest ones will attack in broad daylight.


    EjDqoL9
    Story


    Mira nasce su Vashir, uno dei tanti pianeti colonizzati da Erden, ventidue anni fa. Ha avuto da sempre il privilegio di poter vivere dentro una delle poche zone verdi lasciate dalla Federazione come patrimonio geografico assieme alla comunità dei Vashir'Kai (una delle poche puramente autoctone, ovvero discendenti dei primi coloni, rimaste sul globo) risultando immersa negli usi e nei costumi che hanno avuto la fortuna di sopravvivere alla colonizzazione.
    Estirpare completamente la cultura di un pianeta è un peccato e non avendo mai opposto resistenza, i Vashir'Kai si sono guadagnati la possibilità di vivere secondo le proprie tradizioni accettando di base anche parte del progresso vedendolo come un mezzo per continuare a vivere magari anche in maniera leggermente più comoda rispetto al solito.
    Ma quale poteva essere per una civiltà autoctona di un pianeta quasi sconosciuto il culto più importante in assoluto.

    La risposta è di rapida scoperta: la caccia.

    Il pianeta di Vashir nasce come pianeta principalmente verde, dalle enormi foreste e dai paesaggi dove la potenza della natura appare evidente e preponderante. Un mondo lontano dalle alte tecnologie e da tutto ciò che il progresso più sfrenato rappresenta: prima dell'arrivo di Erden non era possibile trovare armi da fuoco, armi energetiche, laser o energia nucleare, permettendo così al tempo di svolgere il proprio corso senza alterazioni ed al pianeta di vivere la propria vita.
    Le foreste di Vashir erano alte, profonde, rigogliose e perdervisi dentro era di una facilità disarmante anche per chi in quel posto ci viveva senza la dovuta attenzione. Ma erano anche pericolose perché la natura, avendo piena libertà, in origine non ha dato modo solo alla flora di svilupparsi ma era composto anche da quella classificabile come megafauna in maniera ancor più amplificata. Dunque, in un banale accostamento, un grosso animale può essere anche una grossa preda. I Vashir'Kai hanno da sempre preso alla lettera questo significato al punto da basare sulla caccia il loro tratto distintivo, adattandosi nel corso dei secoli, decenni, al punto da spingere la Federazione di Erden a mantenerli più o meno intatti come patrimonio culturale.
    E questo patrimonio, ovviamente, ha fatto parte anche della vita di Mira fino all'arruolamento.

    E' cresciuta guardando i genitori andare e tornare da battute di caccia alle fiere, portandole spesso scaglie varie, denti affilati, tutti piccoli oggetti che erano diventati dei piccoli tesori ai suoi occhi. Si domandava se un giorno sarebbe stata capace di diventare anche lei una Cacciatrice, se anche lei sarebbe stata in grado di vagare per la riserva naturale andando a caccia di quelle enormi prede, se anche lei sarebbe riuscita a ritagliarsi uno spazio importante in quella cerchia di persone che come lei sognavano ma...diventare un Cacciatore non era facile. Bisognava essere degni, bisognava dimostrare di essere pronti a tutto e di mettere il proprio corpo sempre in gioco.
    Potevi studiare come combattere quanto volevi, potevi studiare i libri degli Anziani per imparare l'utilizzo della magia e delle rune, potevi farti addestrare nell'utilizzo delle armi o nella distanza estremamente ravvicinata dagli esperti, potevi imparare a sgusciare tra le piante come un felino, potevi prepararti quanto volevi ma alla fine tutti coloro che volevano diventare Cacciatori dovevano compiere il Cammino del Risveglio: una serie di quattro prove che superate ti avrebbero dato ufficialmente la nomea di Cacciatore o Cacciatrice all'interno dei Vashir'kai. Per anni Mira aveva guardato i genitori andare e tornare, per anni Mira aveva sognato di fare come loro e per anni Mira aveva studiato e si era allenata, allenata ed ancora allenata: aveva imparato da uno dei Cacciatori ritirati a maneggiare con una certa praticità le spade ed i pugnali ma la maggior parte del suo tempo l'aveva usato per apprendere l'utilizzo della mistica arte della magia. L'arte che usava sua madre per aiutare durante le spedizioni e con la quale aveva sempre fatto modo di tornare a casa sana e salva. Per anni si era preparata ed al compimento del diciottesimo, si preparò ad eseguire il rito del Cammino del Risveglio.

    Vigeva la regola, tra i Vashir'kai, che nessuno potesse svelare ad un non-Cacciatore in cosa consistesse il rito e scoprire che fosse meno movimentato di quanto si aspettasse fu una mezza delusione, ma non per questo fu meno determinata ad intraprenderlo.
    Il rito aveva una durata complessiva di quattro settimane, una settimana per prova, e consisteva nel bere un calice intero di sangue ferale sotto la supervisione degli Anziani che avrebbero provveduto, tramite rituali magici, ad effettuare tentativi di mutazione genetica atti a risvegliare caratteristiche o tratti delle prede il cui sangue era stato consumato. L'aspirante sarebbe dovuto rimanere in isolamento una settimana intera ed al termine della stessa avrebbe avuto il permesso di procedere oltre solo se avesse mostrato segnali di Risveglio: in caso contrario significava secondo gli usi dei Vashir'kai che quella persona non possedeva i requisiti per diventare un Cacciatore.
    Ovviamente anche per Mira il rito fu eseguito alla lettera. Sotto la tutela degli Anziani svolse i vari passaggi, rimanendo in isolamento per tutto il tempo necessario.

    La prima settimana assunse il sangue di Girros, bestia quadrupede abituata a vivere in ambienti anche bui, permettendo il Risveglio della capacità di vedere anche in assenza di luce.
    La seconda settimana assunse il sangue di Kulu-Ya'Ku, bestia galliforme estremamente cauta in quanto spesso preda di altri predatori, permettendo il Risveglio dei sensi della vista e dell'udito per vedere là dove un umano normale non avrebbe visto, per sentire ciò che un comune orecchio non poteva sentire.
    La terza settimana fu la più difficile: assunse il sangue di Yan Garuga, viverna indomita, aggressiva ed estremamente tenace. Passò giorni preda di spasmi, raccontando di sentirsi letteralmente manipolare ciò che stesse dentro il petto, di come per giorni avesse creduto che qualcuno le spostasse parte degli organi per chissà quale motivo ma alla fine si scoprì di avere un secondo cuore a batterle in petto.
    La quarta settimana assunse invece il sangue di Kushala Daora, considerata dai Vashir'kai come viverna regina dei venti e delle correnti. Gli effetti non furono immediati e dopo sette giorni gli Anziani sembrarono non scoprir niente ma questo solo perché non si mostrò occasione per scoprir nulla. L'occasione avvenne durante una tempesta alluvionale stagionale, quando venne messo alla luce il fatto che Mira non sembrasse aver problemi a stare in mezzo al più forte dei venti. Gli Anziani provarono successivamente a sperimentare delle magie di vento sulla pelle della ragazza, osservando come queste non avessero per nulla effetto.
    Fu il segnale che la ragazza aveva passato la quarta prova Risvegliando ciò che era il tratto più importante del Kushala Daora: la padronanza dei venti.

    Da quel giorno divenne una Cacciatrice a tutti gli effetti.
    Ovviamente non le fu permesso di prender parte a nessuna battuta di caccia estremamente importante o pericolosa finché non avesse fatto abbastanza esperienza da saper cosa aspettarsi da una situazione di maggior pericolo, fu solo dopo tre anni e mezzo che le venne concesso di spingersi più in profondità con un gruppo di Cacciatori per partecipare alla caccia di uno degli animali di cui aveva assunto sangue anni addietro: un Girros. La fortuna non fu propriamente dalla sua parte dato che la Caccia si rivelò più impegnativa del previsto, durante l'appostamento per rintracciare un branco di quelle prede, il suo gruppo si trovò spiazzato dall'apparizione di un Odogaron di fronte ai loro occhi: bestia quadruped conosciuta per la sua corazza rossa e per l'incredibile aggressività che la portava a scontrarsi anche con bestie più grandi di lei. Non una preda semplice con cui farsi prendere alla sprovvista.
    Lo scontro fu tanto inaspettato quanto frenetico: colti alla sprovvista, i Cacciatori (quattro) mostrarono non poche difficoltà di fronte a quella bestia così feroce e due di loro riportarono anche gravi ferite. Mira stessa ne uscì con un braccio e diverse costole rotte ma il colpo di grazia, mossa da un impeto di coraggio, fu il suo riuscendo a trafiggere la fiera ripetutamente ad un occhio con la propria spada. La caccia ai Girros fu annullata ma il gruppo tornò a casa con dei trofei ancora più importanti e Mira prese un po' di considerazione in più, quella considerazione che non la fece più apparire come una novellina. Dovette star ferma però per riprendersi della frattura al braccio alle costole, riprendendo le attività solo dopo un mese e mezzo trovandosi di fronte ad un avvenimento che le avrebbe cambiato la vita subito alla sua prima uscita: un gruppo di Jäger si spinse nella riserva naturale per dare la caccia alle fiere del pianeta, apparendo di fronte al gruppo della ragazza quasi all'improvviso. La loro forza ed il loro modo estremamente efficace di combattere colpì immediatamente Mira che venne attraversata sin da subito da un'idea, da un obiettivo.
    Voleva combattere come loro.

    Fu quella la causa scatenante che la convinse a lasciare i Vashir'kai per arruolarsi presso la Federazione di Erden con l'intenzione di ricevere uno specifico addestramento in modo da diventare proprio come quei guerrieri visti sul suo pianeta natale.
    Magari un giorno sarebbe potuta tornare su Vashir come una grande combattente capace di abbattere qualsiasi bestia con il minore degli sforzi. Anche se la situazione della stazione dov'è stata assegnata non sembrano proprio le migliori...





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    It's not a matter of surviving,
    it's a matter of hunger.

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    Tratti Razziali

    Cuore di Drago
    .Descrizione: Gli organi interni del personaggio presentano ridondanze di tessuti, micro-muscolatura e ghiandole che gli garantiscono una capacità superiore di resistere a gravi lesioni. Quando subisce una ferita critica è in grado di ignorarne parzialmente gli effetti, arrivando anche a muovere un braccio rotto -senza però poterlo usare per combattere. Se termina la Salute e non muore sul colpo rimane cosciente. Non può comunque muoversi o effettuare azioni come se fosse effettivamente KO o morente.
    La particolarità di questo Tratto è la presenza di un cuore secondario. Se il primario cessa di funzionare, il secondo gli permette di sopravvivere ed agire senza avere però le forze per combattere.

    Rigeneratore
    .Descrizione: La rigenerazione naturale del personaggio non ha limiti, ne gli effetti collaterali che affliggono normali esseri umani. Può guarire autonomamente -sebbene lentamente- da ferite permanenti quali arti recisi o danni cerebrali (sebbene questi possano causare perdite di memoria) e il suo corpo aggiusterà da solo lesioni come ossa fratturate, per evitare che le parti vengano saldate in maniera scorretta. Le cicatrici non sono un concetto familiare al personaggio.
    Sul campo un medico può riattaccare un arto separato dal corpo con relativa facilità, se ha accesso ad un Kit Medico, trasformando un'amputazione in una più ordinara Ferita Critica.

    Sensi Acuti
    .Descrizione: Il personaggio è in grado di vedere molto più lontano di un normale essere umano e di percepire suoni distanti con chiarezza, senza avere effetti negativi di sorta. Il Tratto si riscontra fisicamente con orecchie e/o occhi di forma, colore o fisionomia particolare.

    Vista Superiore
    .Descrizione: Il personaggio è in grado di vedere al buio e se si concentra attivamente (Azione Secondaria) è anche in grado di emulare perfettamente un visore termico. Il Tratto è equivalente alle varianti artificiali, ma non blocca il campo visivo e non è suscettibile a forti bagliori. E' un tratto tipico in varie specie differenti e si presenta sotto forma di occhi notevolmente diversi da quelli di un essere umano.




    Abilità Primaria

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    Abilità Derivate

    Selezione Naturale
    Requisiti: Armi Bianche ★☆☆, Tempra ★☆☆
    Quando il personaggio si trova ad un livello di Salute pari o inferiore a Rosso riduce i danni subiti. Può inoltre decidere di subire una Ferita Critica al posto dei normali danni che una qualsiasi fonte gli infliggerebbe, purché questi non siano di magnitudine eccessiva.

    Delirio
    Requisiti: Armi Bianche ★★☆
    Il personaggio consuma un livello di Salute per eseguire una rapida serie di attacchi in mischia con arma bianca. Utilizzando un'Azione Primaria è possibile eseguire tre attacchi semplici sullo stesso bersaglio, più uno addizionale per ogni Rottura che affligge il personaggio.

    GLORIA O MORTE
    .Requisiti: Armi Bianche ★☆☆, Atletica ★☆☆
    .Descrizione:
    Con un' Azione Primaria il personaggio espone un fianco ad un nemico, concedendogli un attacco gratuito nell'immediato. Se il nemico sfrutta l'opportunità, il personaggio contrattacca immediatamente ed i due colpi vengono risolti contemporaneamente, con una alta probabilità di Ferite Critiche. E' possibile utilizzare Offensiva Totale, ma solo il primo attacco guadagna bonus.

    Sangue Antico
    .Requisiti: Atletica ★☆☆, Xenologia ★☆☆
    .Descrizione: Il personaggio guadagna due Tratti addizionali. Se l'Abilità è presa dopo la creazione, il personaggio si sottopone a manipolazione genetica oppure ad un rituale sciamanico per risvegliare il proprio genoma dormiente. Se l'Abilità è presa alla creazione si possono ignorare i requisiti. L'Abilità non può più essere rimossa.

    Compagno Animale
    Requisiti: Armi Bianche ★☆☆, Xenologia ★☆☆
    Il personaggio stringe un legame con un animale di terra o volante. La tipologia dell'animale è a scelta del giocatore, ma le dimensioni possono raggiungere massimo quelle di un lupo. Può attaccare (con Armi Naturali, soffi infuocati, sputi corrosivi, etc.) e comprende comandi semplici, ma è marginalmente più intelligente dei membri della propria specie. Quando attacca infligge danni Minimi (Anti-Uomo) se attacca sa solo, oppure può aiutare il suo padrone quando effettua un attacco con una Azione Primaria.




    Capacità

    Armi Bianche
    ★★★ Talento Naturale
    A questo livello di esperienza, ogni arma, o oggetto che ne rassomiglia una, diventa un'estensione del personaggio. Limitato solo dai limiti fisici è in grado di portare attacchi e montare difese che rasentano la perfezione, risultando un avversario mortale per chiunque non sia sufficientemente esperto. E' virtualmente impossibile essere disarmati, oppure fallire un attacco senza un intervento nemico o circostanze estreme.

    Armi da Fuoco
    ▼ Inettitudine
    Il personaggio è incapace di comprendere e ricordare le più basilari regole di sicurezza delle armi da fuoco. Se una è situata a portata di mano, o ancora peggio in mano, c'è un'elevata probabilità che parta un colpo verso qualcosa o qualcuno. Abilità che richiedono una conoscenza di armi da fuoco per essere usate o che si difendono da attacchi d'arma da fuoco, falliscono automaticamente.

    Atletica
    ★★☆ Esperto
    Il personaggio è molto più pratico ed è in grado di inserire una varietà di movimenti acrobatici nel proprio movimento. Le azioni che può compiere senza rallentare sono virtualmente senza limiti, ma imprese più difficili di quelle descritte al livello base riducono di molto quello che è possibile fare. E' anche possibile attaccare in maniera acrobatica a proprio piacere, utilizzando l'ambiente per saltare, trovare un appoggio o darsi una spinta. Il movimento base aumenta a 15m.

    Furtività
    ★☆☆ Base
    Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente quando non indossa armature, scassinare serrature low-tech ed è leggermente più bravo a mentire di un individuo non al suo livello. E' anche capace di nascondersi e sfrutta meglio mimetiche e coperture naturali a suo vantaggio, che nota più facilmente rispetto agli altri. A questo livello conta più la strategia che adotta, piuttosto che il suo talento nell'essere furtivo.

    Tempra [Capacità secondaria]
    ★☆☆ Base: Il personaggio ha ricevuto un addestramento atto a condizionare il proprio fisico contro agenti esterni. E' più resistente della norma a intemperie, dolore, tortura, traumi e risulta un poco più difficile subire Status di natura non sovrannaturale. Questo non si traduce in una resistenza ai danni. Quando il personaggio finirebbe KO/Morente ha la possibilità di eseguire immediatamente un'Azione Secondaria prima che ciò accada (cure in questo caso non avrebbero effetto).

    Xenologia
    ★★☆ Esperto
    Il personaggio ha conoscenze estese di flora e fauna aliene, permettendogli di avere un quadro completo di tutto ciò che studia, purché riesca ad ottenere dei campioni ed a compiere rilevamenti sul campo. A volte è in grado di discernere i punti deboli di una creatura che combatte. A questo livello è capace di effettuare un'autopsia su un esemplare alieno senza danneggiarne i tessuti o avere un sufficiente punteggio di Medicina.




    Equipaggiamento

    Spada "Illuna"
    Impugnatura: Una Mano
    Danni: Minimi (Anti-Uomo), Cinetici
    Modifiche: Flamberga
    Tecnologia: Primitiva
    Una delle armi classiche, ne esistono talmente tante versioni possibili che i reparti logistici di quasi tutte le forze regolari della Federazione si rifiutano di darle una definizione. In comune hanno un'impugnatura ad una mano, un metodo di causare danni che si basa sul taglio o sulla perforazione ed uno o due fili sulla lama. Nonostante trasferisca più energia cinetica di una daga, sono poco incisive nel contrastare armature pesanti. L'impugnatura è sufficiente lunga per permettere di utilizzare l'arma con due mani, aumentando moderatamente i danni.

    Spada "Chevill" [x]
    Impugnatura: Una Mano
    Danni: Minimi (Anti-Uomo), Cinetici
    Incantesimi: Runa Eolica, Runa della Distruzione
    Modifiche: Flamberga
    Tecnologia: Primitiva
    Descrizione: Una delle due spade che utilizzava sul suo pianeta natìo, le aveva sempre utilizzate come lame comuni senza nessun tipo di affetto. Quando ha applicato il primo incantesimo, ha deciso di dar questa un nome ricordando uno dei grandi cacciatori che i libri raccontano su Vashir. In principio la spada era completamente nera, tuttavia dopo l'istallazione del primo incantesimo ha richiesto che il filo della stessa fosse colorato in verde e per fortuna il tutto è stato esaudito. Dal punto di vista della forma non è una lama completamente dritta ed uniforme, al contrario presenta delle curvature che rendono la parte centrale un po' meno spessa ma parzialmente seghettata mentre la parte superiore più ampia. La punta della parte tagliente non è posta al centro ma sulla parte meno utilizzata per tagliare a causa della curva stessa, rendendola a tutti gli effetti asimmetrica.

    Uniforme della Flotta / MOD PALADIN I
    Protezione Danni: Minimi (Anti-Uomo) | Primitiva
    Slot MOD: 2
    Il suo nome completo inserito negli archivi della Marina è "Uniforme Modulare Rinforzata, mod.36, patt.3". Per chiunque non sia un quartiermastro eccessivamente fissato con il protocollo, si è diffuso il nome di Uniforme della Flotta. Questo tipo di protezione è nata come alternativa economica per la sicurezza del personale in vari ruoli militari ed ha preso piede anche nel mercato civile per operai e coloni. Nonostante il nome, il Sistema 39 c'è un tale surplus (stranamente) che chiunque desideri investire in equipaggiamento protettivo può recuperarne una spendendo una miseria. L'elevato grado di personalizzazione e modularità ha pressoché schiacciato qualsiasi parvenza di competizione.
    È composta da pantaloni e maglia in tessuto rinforzato, intrecciato con fibre di kevlar e trattato per proteggere da danni chimici. Il tutto è corredato da una lunga giacca al cui interno sono inserite leggere placche metalliche e da una gorgiera. Viene offerto anche un elmetto aperto.
    Incantesimi: Runa della Sete, Preghiera al Vento
    MOD: Paladin I

    Installata una volta la Modifica aumenta la protezione dell'Uniforme a danni Leggeri (Anti-Fanteria), mentre la seconda a Medi (Anti-Materiale). Unendo il design delle armature dell'Era dei Leviatani e le nuove tecniche metallurgiche, va a sostituire buona parte delle placche corazzate interne e tutte le componenti tecnologiche con piastre protettive esterne. L'aspetto ricorda le corazze dei vecchi Cavalieri di Erden, anche se non si tratta di un'armatura completa e presenta imbottituire polimeriche e in kevlar. Il peso aggiuntivo compromette leggermente la capacità di movimento, limitando il massimo punteggio di Atletica utilizzabile a e rendendo difficoltoso muoversi silenziosamente. Il livello di tecnologia scende a Primitivo e sostituisce gli SLOT GADGET con SLOT Incantesimi. Incompatibile con Batterie Operative e Strato Isolante.




    Compagno Animale

    Rena [click]
    Rena è un falco con la quale Mira ha fatto conoscenza durante una delle sue uscite nella foresta di Cassiopeia dopo esser diventata un'esploratrice. Nel suo pianeta d'origine c'è molto rispetto per gli animali volanti per la libertà che sono in grado di avere e se possibile è costume dei Vashir'Kai di renderseli amici: non è raro nella sua tribù trovare persone con compagni volanti e finalmente, grazie a Rena, anche per Mira è possibile far parte di questa cerchia.
    Dicevamo, trovata casualmente durante le esplorazioni, Mira se l'è resa amica in poco tempo grazie alla tecnica più vecchia del mondo: il cibo. Uscita dopo uscita, appresa la sua locazione, e boccone dopo boccone ha convinto Rena - così ha chiamato la falcona - a seguirla e diventare sua compagna instaurando un rapporto di collaborazione reciproca.

    Si presenta come una falcona dal manto piumato di un vivace color rosso dalla grandezza di un metro che la rende un esemplare abbastanza grande rispetto a quelli che è solita ricordare. Forse semplicemente è piccola lei, arrivare a vedere però un animale volante che raggiunge quell'altezza stando semplicemente a sedere sulle zampe non è cosa di tutti i giorni. Dicevamo del manto, comunque, che per la parte superiore presenta una vivace colorazione: al contrario nella parte inferiore che va sullo stomaco ed il piumaggio delle ali, il color grigio cenere la fa da padrona. Occhi gialli, artigli affilati, non sa Mira come sia stato capace per un esemplare di quella specie così sviluppato di trovarsi da solo in mezzo alla foresta. Forse dentro lo stormo era una solitaria, forse si era persa e l'ha seguita per quel motivo, al momento non ha modo di saperlo.

    A causa del modo con cui Mira ha convinto Rena ad unirsi a lei, quest'ultima è diventata molto golosa ed approfitta di ogni occasione buona per chiedere del cibo dimostrandosi anche caratterialmente debole nei confronti di un qualsiasi premio a lei promesso: Mira le chiede qualcosa mostrandole uno snack? La cosa sarà fatta con estrema rapidità e celerità. Dimostra comunque un più che discreto intelletto per essere un animale, dimostrandosi capace di seguire dei dialoghi e poter interagire al meglio con gli esseri umani. E' anche molto curiosa, non è difficile vederla vicino a Mira per vedere cosa stia facendo o cosa stia dicendo, soprattutto con chi. Difficile vederla fuori controllo, nonostante i falconi siano dei predatori naturali, Rena è un animale molto innocuo a meno che non si trovi in pericolo.



    Un grandissimo grazie a Shigure che mi ha fatto usare il layout.








    Edited by Ace‚ ¢¤mpI€Æt - 21/2/2023, 13:11
     
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    MIRA "ODOGARON" NETHROI
    Grado/Sezione: (E-4) ??? / Guida
    Benefici di Carriera: Terreno preferito - Foresta, Licenza di Caccia
    EXP: 10
    PR: 4

    STRESS: 0 (Minimo 0)

    ARMI
    CITAZIONE
    - Chevill (Spada)
    Incantesimi: Runa Eolica, Runa della Distruzione
    Modifiche: Flamberga

    -Illuna (Spada)
    Modifiche: Flamberga

    PROTEZIONI
    CITAZIONE
    - Uniforme della Flotta
    Mod: Paladin I
    Incantesimi: Runa della Sete, Preghiera al Vento

    ONORIFICENZE
    CITAZIONE
    - Nastro di Cassiopea
    - Stella del Martire

    QUEST SVOLTE
    CITAZIONE
    - ✓ Shattered Hopes [DEFCON 5]
    - ✘ Alphabet: Dead Eyes [Promozione ad E-2]
    - ✓ Alphabet [DEFCON 3]
    - ✓ Subjugation: Cassian Magala [Promozione ad E-3]
    - ✓ Midnight Walker [DEFCON 4][+5 exp, +2 PR]
    - ✓ Operation: Colorless [NO DEFCON] [+5 exp, +4 PR, +3 Corone] [Promozione ad E-4]

    TAROCCHI

    SPESE VARIE
    CITAZIONE
    -20 exp - Xenologia ★★
    -2 PR - Acquisto [Runa della Sete] per Paladin I
    -2 PR - Acquisto [Preghiera al Vento] per Paladin I


    Edited by Ace‚ ¢¤mpI€Æt - 1/6/2023, 22:24
     
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