Exosuit Personalizzate

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    For Those We Cherish, We Die in Glory.

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    EXOSUIT PERSONALIZZATE

    La struttura delle Exosuit è relativamente semplice, sono veicoli umanoidi dall'altezza di circa tre metri. Possiedono quattro arti e i loro componenti sensibili sono preservati nella parte posteriore del torso, con il pilota e la corazza in quella frontale. Sono costruite per essere sigillate ermeticamente e pressurizzate. Il pilota può sopravvivere nel vuoto dello spazio o sott'acqua per 30 minuti, al termine dei quali la contaminazione di CO2 diventa nociva. Può sopportare pressioni acquatiche fino a 50m in condizioni di gravità normale (1 atmosfera).
    Oltre a ciò la personalizzazione del mezzo è a totale discrezione del suo pilota, sebbene quelle requisite dai membri della Flotta debbano seguire determinati canoni, quali esporre le adeguate insegne.

    Protezione Danni: Leggero (Anti-Fanteria)
    Livello di Tecnologia: High-Tech
    SLOT Componenti Ausiliari: 3
    SLOT Armi: 2
    Costo: 11 PR


    SALUTE
    Le Exosuit, per comodità di gioco, seguono gli stessi meccanismi della Salute dei personaggi e utilizzano la medesima scala di colori. Per loro rappresenta l'integrità della loro struttura e dei componenti chiave per il suo funzionamento, man mano che cala viene compromesso l'intero veicolo senza causare effetti negativi.
    Alcuni attacchi possono causare Danni Critici, l'equivalente delle Ferite Critiche. Questi si traducono in precisi danni ad un Componente (Armi/Aux) dell'Exosuit, oppure a parti della sua struttura, ognuno con un effetto secondario negativo. A differenza delle Ferite Critiche, i Danni Critici possono non causare danni alla Salute dell'Exosuit: danni devastanti ad un componente ausiliario esterno, come armi da spalla, possono distruggerla fuori uso, senza però compromettere le funzionalità del veicolo.

    Quando la Salute dell'Exosuit termina, il veicolo cessa di funzionare e perde tutta la sua Riserva Energetica residua. A seconda della quantità di Danni Critici che ha subito si possono presentare ulteriori rischi per l’integrità del mezzo e la salute del pilota. Mentre i sistemi di controllo danni sono offline, è possibile che incendi a bordo si estendano, oppure addirittura che il reattore diventi critico ed esploda. La possibilità che ciò succeda varia a seconda delle circostanze, come per esempio l’entità del colpo che disabilità l'Exosuit.

    Un'Exosuit priva di Salute residua è ancora suscettibile a Danni Critici, come effetti esterni o complicazioni di problemi interni.

    DANNI AL PILOTA
    Di norma un pilota in un veicolo corazzato non subisce danni e tale regola si applica anche per le Exosuit. Buona parte dell'output del reattore è impiegato per supportare placche e ammortizzatori, in grado di ridurre al minimo l'impatto cinetico su chi le utilizza. Viste le dimensioni del veicolo, questo è valido solamente fino ad un certo ordine di danni. Un missile Anti-Carro può, nelle giuste circostanze, sventrare completamente la protezione frontale di un'Exosuit, compromettendone l'integrità strutturale e causare ferite di vario genere al pilota. Questo è estremamente raro, salvo quando si ricevono impatti diretti da parte di attacchi di due ordini superiori a quello che la corazza può sopportare.
    Attacchi ricevuti sulla parte posteriore dell'Exosuit arrivano con maggiore difficoltà al pilota, perché fermati dalle componenti ausiliarie, dai caricatori interni di munizioni e dal reattore. A voi decidere se è un cosa buona o meno.

    REATTORE
    Ogni Exosuit è alimentata da un Reattore. Questo ha una Riserva Energetica espressa in %, valore a cui andrete a sottrarre in missione il costo energetico dell'attivazione di alcuni Componenti. Assieme ad essa, viene descritto anche l'utilizzo base, ovvero le azioni che l'Exosuit può compiere senza dover attingervi. Solitamente si tratta di movimento generico e impiego di armi cinetiche, altre volte i reattori sono più avanzati e consentono di usare a volontà altri componenti. Esaurire la Riserva Energetica non disattiva l'Exosuit, ma la costringe all'utilizzo base.
    Il reattore è compreso nel prezzo d'acquisto, ma non è possibile possederne più di uno per Exosuit. Il contenimento al suo esterno è talmente costoso che vi converrebbe acquistarne una seconda.

    Reattore Biggs-Kovach
    Norfolk Dockyards Inc.
    [Rook] – Energia Massima: 40%
    Salute: 4 (Nero-Rosso-Giallo-Verde-Bianco)
    Offre un output di energia continuo ed ottimizzato per il supporto di carichi pesanti, pertanto le Exosuit che lo montano guadagnano 1 Stato di Salute extra (Nero-Rosso-Giallo-Verde-Bianco) e aumentano a Medio (Anti-Materiale) il proprio livello di protezione grazie alle componenti protettive addizionali che si possono installare senza comprometterne il funzionamento.
    L'Exosuit viene classificata come Rook e diventa impossibile sovraccaricare qualsiasi arma ad Energia montata su di essa.

    Reattore M2 Yukimura
    Yamato Heavy Industries
    [Bishop] – Energia Massima: 50%
    Salute: 3 (Rosso-Giallo-Verde-Bianco)
    Offre un output energetico in grado di sopportare alcuni periodi di intensa attività, con batterie ad alto wattaggio. Questo permette di ottimizzare l'Exosuit verso il movimento, installando ulteriori servomeccanismi nella parte inferiore e CPU in grado di effettuare micro-correzioni. Questo rimuove l'Inettitudine ad Atletica, alza il movimento base a 10m, azzera l'energia necessaria ad attivare Booster Mk.1 e permette al pilota di utilizzare Azioni Secondarie per effettuare movimenti addizionali.
    L'Exosuit viene classificata come Bishop, è possibile installare una sola arma (o due se il danno di ciascuna è pari o inferiore ad Anti-Fanteria) ed un Modulo Ausiliario addizionale.

    Acheron Engine
    Sangvis Ferri
    [Knight] – Energia Massima: 20%
    Salute: 3 (Rosso-Giallo-Verde-Bianco)
    Il reattore offre un output energetico straordinario e senza pari, ottenuto rimuovendo qualsiasi limitatore e trascurando la quasi totalità delle norme di sicurezza imposte dalla Federazione. E' altamente suscettibile a qualsiasi tipologia di danno, peggiorandone la magnitudine e rischiando criticalità o esplosioni se direttamente influenzato.
    L'Exosuit viene classificata come Knight ed ogni Arma, Modulo Ausiliario o Abilità azzerano i consumi di energia. La soglia di Calore accumulabile prima di subire danni è raddoppiata, ma non è possibile ridurlo in combattimento (fuori richiede qualche minuto di attività leggera per punto da smaltire)


    COMPONENTI AUSILIARI
    I componenti ausiliari sono modifiche interne e/o esterne il cui scopo è alterare o incrementare le funzionalità dell'Exosuit. Si dividono in varie categorie, ciascuna identificata con un colore differente per vostra convenienza. Queste sono puramente indicative e salvo diversamente specificato non hanno alcun effetto particolare, se non aiutarvi a distinguere immediatamente il ruolo del Componente Ausiliario.
    Ciascun Componente Ausiliario costa 3 PR. E' possibile acquistarne in eccesso rispetto al massimo che si può montare su un Exosuit; in scheda è necessario segnalare quali sono montati di default in caso di Missione Urgente, ma altrimenti siete liberi di selezionare la combinazione che più si adatta alla missione davanti a voi.

    Controllo Danni Centralizzato
    Sopravvivenza
    Quando viene attivato con un'Azione Secondaria, ripristina 1 stato di Salute per ciascuno dei successivi due turni, bypassando circuiti non funzionanti, attivando ridondanze nei sistemi e spegnendo incendi all'interno del veicolo. Può temporaneamente rimuovere gli effetti di uno o più Danni Critici. Ha 2 utilizzi disponibili per missione, 4 se montato da Exosuit Rook.

    Corazzatura Addizionale
    Sopravvivenza
    La corazza dell'Exosuit viene leggermente migliorata e alcuni minimi strati ablativi interni vengono montati in posizioni strategiche. Il livello di Salute Bianco dell'Exosuit conta come se fosse effettivo e non una mera indicazione di totale integrità, di fatto garantendovi un livello extra.

    Lanciagranate Difensivi
    Sopravvivenza
    Sulla superficie dell'Exosuit vengono applicati contenitori monouso contenenti granate fumogene e chaff, che all'attivazione coprono l'area in prossimità di una cortina bianca, leggermente calda e in grado di disturbare radar e comunicazioni. Questa permane per qualche turno nella stessa posizione, permettendone un uso tattico.
    Si utilizza con un'Azione Secondaria e si possiedono 6 cariche.

    Scudo Balistico Leggero
    Sopravvivenza
    Richiede che uno dei due manipolatori dell'Exosuit non sia stato sostituito con un'arma. All'avambraccio scelto viene applicata una lastra leggermente ricurva di metallo rinforzato che possa fornire da scudo. Protegge da danni Medi (Anti-Materiale) e possiede un'integrità di 5, per il resto si comporta come un normale scudo, eccetto per la difficoltà ad usarlo per attacchi e quella di utilizzare il suddetto manipolatore. Non può essere montato da Exosuit Knight.

    Scudo Energetico Leggero
    Sopravvivenza
    L'Exosuit è dotato di uno scudo energetico visibile che si attiva all'inizio di ogni combattimento (o situazione pericolosa che lo richiede). Equivale ad un singolo livello di Salute Blu e dissipa più facilmente danni Chimici, ad Energia e Magici ma trova incontra difficoltà con quelli Cinetici ed Esplosivi. Offre una protezione a danni fino a Medi (Anti-Materiale) e impatti più consistenti rischiano di disabilitarlo istantaneamente.
    L'Energia Massima dell'Exosuit è ridotta del 10%. Non può essere montato da Exosuit Knight.

    Modulo Raffreddamento d'Emergenza
    Sopravvivenza
    I sistemi di raffreddamento standard vengono supplementati da alcune prese d'aria d'emergenza e compartimenti contenenti prodotti alchemici che quando mischiati producono una rapida reazione endotermica. Due volte a missione il pilota può, con un'Azione Primaria, utilizzare il Modulo Raffreddamento d'Emergenza ed azzerare completamente il Calore accumulato dal mezzo, raffreddando il reattore ed espellendo gas incandescenti (che possono causare danni a chiunque vi sia vicino). Exosuit Knight riducono il calore di 2 invece che azzerarlo.

    Compartimento Corazzato
    Sopravvivenza
    Offre un compartimento corazzato ed isolato per l'Exosuit, che permette di caricare campioni, strumenti raccolti sul campo, nonché conservare una Protezione per Fanteria ed equipaggiamento per due (2) SLOT. E' possibile refrigerare il comparto, qualora necessario. E' posizionato sul retro dell'Exosuit.

    Ancoraggio Artiglieria
    Offensiva
    L'Exosuit guadagna la capacità di ancorarsi al suolo bloccando parte delle proprie giunture e ancorandosi al terreno con sei perni di metallo che si conficcano nel terreno. Si perde per il turno la capacità di muoversi ma si ignorano le restrizioni delle armi pesanti ai colpi consecutivi dovute al rinculo e si diventa davvero difficili da muovere. Non può essere montato da Exosuit Bishop.

    Caricatori Supplementari
    Offensiva
    Raddoppia le munizioni massime delle armi montate sul veicolo. Aumenta le probabilità che le munizioni detonino in caso subiscano un Danno Critico di alcune tipologie, ma in tal caso il pilota e l'Exosuit sono ulteriormente protette e non subiscono danni. Non può essere montato da Exosuit Bishop.

    Direttore di Fuoco Mk.8
    Offensiva
    Sistemi giroscopici stabilizzano passivamente la mira di tutti i sistemi d'arma dell'Exosuit, compensando qualsiasi movimento effettuato dal pilota e negandone l'impatto sulla precisione. Con un'Azione Gratuita si può attivare un puntamento radar in grado di direzionare le armi su un bersaglio non visibile ad occhio nudo. Non è possibile effettuare un riconoscimento computerizzato dei segnali ricevuti.

    Mk. VII Autoloader
    Offensiva
    Meccanismi per la rapida ricarica dei proiettili e diversi meccanismi di fuoco vengono installati nelle armi dell'Exosuit. Massimo tre volte per combattimento, durante una singola Azione Primaria, un'arma non da mischia che attacca lo fa due volte invece che una, accumulando 1 di Calore. Non può essere utilizzato assieme a Sovraccarico. Può essere montato solo da Exosuit Knight.

    Modulo Hellknight
    Offensiva
    Il pilota è in grado di attivare specifici bypass del reattore per direzionare calore in condutture specializzate che, contemporaneamente, vengono alimentate con liquidi altamente combustibili. L'intera Exosuit prende fuoco e chiunque desideri attaccarla in mischia subisce danni Chimici Medi (Anti-Carro) senza penetrazione, in quanto deve contendere con fiamme ad elevata temperatura e leggermente radioattive.
    L'Exosuit diventa immune da danni da fuoco chimici di entità pari o inferio, ma accumula 1 di Calore ogni turno che questo Modulo è attivo o se è esposta a fiamme che altrimenti l'avrebbero danneggiata.

    Trainer Difensivi
    Offensiva
    L'Exosuit può montare in aggiunta alle armi normalmente concesse due Trainer (E501 o M506B) della medesima tipologia. Questi sono completamente inseriti nello chassis dell'Exosuit e devono essere direzionati contro il bersaglio ruotando l'intero torso del veicolo, pertanto utilizzarli assieme ad altre armi normalmente installate rende terribile la loro precisione. Non possono essere influenzati da altri moduli Ausiliari.

    Booster Mk.1
    Mobilità
    Permettono all'Exosuit una spinta addizionale di circa di 5m durante un movimento che può essere utilizzato per raggiungere una posizione elevata oppure per proiettarsi più rapidamente in avanti. Consumano 4% per utilizzo. Non può essere montato da Exosuit Rook.

    Modulo LEAP
    Mobilità
    Un insieme di servomeccanismi addizionali, giroscopi e pesanti subroutine dedicate unicamente a mantenere il veicolo stabile durante movimenti impegnativi. Il mezzo viene considerato avere Atletica ★☆☆ e 20m di movimento base, specifiche che quando usate al pieno del loro potenziale permettono al pilota di minimizzare i rischi di essere colpito da vari tipi di munizioni. Può essere montato solo da Exosuit Bishop.

    Modulo Edelweiss
    Mobilità
    Una modifica alle gambe ed ai manipolatori che li rende particolarmente adatti ad affrontare pendii ed ambienti rocciosi senza compromettere il proprio equilibrio. Attorno alla vita vengono installati anche due arpioni con una gittata di 15m in grado di conficcarsi nel terreno per assicurare il mezzo o per provare ad interrompere una caduta letale. Possono in casi estremi essere usati come armi con Danni Leggeri (AntiFanteria) ed una penetrazione leggermente superiore

    Apparato Sensoriale
    Rilevamento
    Sul veicolo vengono installati sensori di prossimità che lo avvertono dei movimenti di qualunque cosa entro 25m, purché non celata dietro una superficie solida o liquida. Sul retro sono installate 4 telecamere che gli permettono, impiegando l'Azione Secondaria, di avere visione a circa 360°, con punti ciechi sui fianchi.

    Drone da Ricognizione
    Rilevamento
    Sul veicolo viene installato un piccolo aggancio per una coppia di droni in grado di trasmettere immagini in tempo reale all'Exosuit, utilizzando quando necessario filtri notturni e telecamere ad infrarossi. Quando connessi alla rete EUCLID possono aiutare nella direzione del fuoco indiretto per le proprie armi oppure per quelle dei propri compagni.
    Le loro batterie permettono 20 minuti di volo e vanno comandati dal personaggio oppure da una 2D-IA. Rimangono in volo attorno alla propria posizione quando perdono contatto o vengono lasciati a loro stessi. La potenza del segnale è di circa 3km in condizioni ideali.

    Hedgehog
    Rilevamento
    Sull'Exosuit vengono installati dei piccoli lanciagranate in grado di scagliare a lunga distanza piccoli cilindri di rilevamento. Questi sono congegni in grado di coprire un'area dal diametro di circa mezzo kilometro di diametro con rari punti ciechi; una volta raggiunta la loro posizione dispiegano un piccolo paracadute e si mantengono in volo con un'elica.
    Intercettano con efficacia emissioni RADAR, traffico radio, tracce significative di calore, radiazioni e forti rumori (per esempio quelli di uno scontro a fuoco). I rilevatori rimangono in volo per circa 10 minuti e sono disponibili 3 cariche per Missione.

    Avatar System
    Avatar
    Un'estensiva modifica all'abitacolo dell'Exosuit per permettergli di leggere imput neurali connettendosi agli impianti di un Avatar. Il Mech utilizza i punteggi di Armi Bianche, Corpo a Corpo e Armi da Fuoco del personaggio, nonché di Atletica fino a ★★☆. Quando l'Exosuit perde Salute, il personaggio ne perde una porzione per lo shock. Questo Modulo Ausiliario è gratuito per un Avatar e non occupa SLOT.


    ARMI
    Solo DUE (2) Armi possono essere montate su ciascuna Exosuit, con eccezioni possibili a seconda del reattore selezionato. Salvo espressamente specificato ciascuna arma può essere montata su una delle "spalle" della Exosuit -oppure- al posto di uno dei manipolatori (leggasi arti superiori). Il vantaggio della prima tipologia di attacco è nella versatilità del mezzo, che può essere utilizzato per afferrare, aggrapparsi e trasportare. Così facendo si perde però il un più ampio arco di fuoco in tutte e quattro le direzioni e si aumenta il profilo della Exosuit.

    M506B Trainer
    Un cannoncino automatico leggero, utilizzato per l'addestramento dei piloti all'utilizzo di munizioni vere. La Flotta lo ha ritirato dal suo ruolo di arma d'addestramento nel 2239 e inserito tra le opzioni regolari nell'arsenale. E' poco popolare con i piloti per il suo ridotto volume di fuoco, lo scarso potere d'arresto per proiettile e la difficoltà nel sostituire le munizioni.

    Munizioni: 300 (10) 6mmTRN
    Danni: Minimi (Anti-Uomo), Cinetici
    COSTO: 0 PR

    MV7 Micro-Vulcan
    Un'arma automatica a cinque canne rotanti, pensata per fornire un elevato volume di fuoco da rivolgere contro formazioni di fanteria. Utilizza munizioni da 6mm in un unico nastro, protetto da placche corazzate. E' leggermente imprecisa sulle lunghe distanze e si affida alla quantità di piombo con cui è in grado di riempire l'aria.
    Munizioni: 1000 (20) 6mmAUTO
    Danni: Leggeri (Anti-Fanteria), Cinetici
    COSTO: 3 PR

    M11 Orka
    Classificato come lanciagranate o lanciarazzi a seconda del reparto logistico che lo richiede, è un'arma a canna liscia che spara due tipologie di proiettili da 40mm, contenuti in due caricatori differenti. La prima munizione è a frammentazione e può detonare in prossimità, oppure ad una distanza inserita dal pilota con un'Azione Secondaria. La seconda è un proiettile esplosivo per abbattere coperture e corazze di veicoli. L'arma è leggermente imprecisa e fatica a ottenere un colpo diretto sulla fanteria.
    Munizioni: 15 (1) 40mmFLK/15 (1) 40mmHE
    Danni: Leggeri (Anti-Fanteria), Cinetici / Medi (Anti-Materiale), Esplosivi
    Area: 8m raggio / 2m diametro
    COSTO: 6 PR

    Bofors-20
    Un cannone semiautomatico da 20 millimetri, ottenuto convertendo armi secondarie di jeep da esplorazione non più utilizzate. La canna è liscia ed è stata accorciata per maggiore manovrabilità. E' sufficientemente preciso da ingaggiare fanteria, ma il suo ruolo principale è perforare corazze leggere montate su veicoli. Quando montata sulle spalle, volendo, è possibile mantenere il minimo scudo balistico e un grilletto, permettendo ad un altro membro dell'Echelon di usare l'arma. In questa configurazione funziona anche a reattore spento o completamente distrutto.
    Munizioni: 21 (1) 20mmB
    Danni: Medi (Anti-Materiale), Cinetici
    COSTO: 6 PR

    XM80 “Grizzly”
    Un cannone che utilizza un calibro piuttosto antiquato ma soprendentemente efficiente come arma contro la fanteria. Le munizioni sono precise grazie alla canna rigata, ma il carico esplosivo delle loro testate le rende piuttosto lente. Il rinculo è notevole e impedisce l'utilizzo di altre armi o dell'esecuzione di più attacchi con l'XM80 “Grizzly” con la stessa Azione Primaria, nonché tutti i movimenti durante la sequenza di fuoco. E' impossibile montare l'arma. su un manipolatore.
    Le munizioni esplodono con un raggio di 3-4 metri e fanno piovere schegge affilate fino ad una decina. Particolarmente efficaci contro edifici, veicoli leggeri, formazioni compatte o creature di una certa mole.

    Munizioni: 15 (1) 80mmHE
    Danni: Pesanti (Anti-Carro), Esplosivi
    COSTO: 10 PR

    XMRG-01
    Railgun che utilizza proiettili da 15mm con una straordinaria capacità di penetrazione rispetto ad una normale munizione di pari calibro. Il proiettile utilizza un sabot che contiene una barra di uranio impoverito a punta e dotato di pinne per stabilizzarlo; la gittata e la sua traiettoria balistica sono impressionanti ed è possibile mettere a segno colpi a duecento metri con minimi aggiustamenti.
    Il rinculo e stabilità che l'arma richiede e impediscono l'utilizzo di altre armi o dell'esecuzione di più attacchi con l'XMRG-01 con la stessa Azione Primaria, nonché tutti i movimenti durante la sequenza di fuoco. E' impossibile montare l'arma su un manipolatore.
    Le munizioni hanno una tendenza a passare da parte a parte bersagli non adeguatamente corazzati, ma sono estremamente efficienti contro armature di livello Pesante (Anti-Carro). Un colpo contro un bersaglio adeguato causa frammentazione verso l'interno, creando gravi conseguenze per gli organi interni della creatura, per l'equipaggio o i componenti del veicolo. E' raro che tale munizione rimbalzi. Una penetrazione fallita causa la distruzione della munizione.

    Munizioni: 11 (1) 15mmFSKP
    Danni: Pesanti (Anti-Carro), Cinetici
    COSTO: 10 PR

    E501 Trainer
    Un cannoncino laser leggero, utilizzato per l'addestramento dei piloti. La Flotta lo ha ritirato dal suo ruolo di arma d'addestramento nel 2239 e inserito tra le opzioni regolari nell'arsenale. Al pari del M506B è solitamente trascurato per la sua gittata ridotta e sicure a livello di hardware che ne impediscono il sovraccarico, salvo pesanti modifiche che non dovrebbero essere considerate.

    Danni: Minimi (Anti-Uomo)
    Gittata Effettiva: 20m
    Consumo: 1%
    COSTO: 0 PR

    Longbow
    Un cannone laser a colpo singolo designato con un output variabile per ingaggiare accuratamente fanteria a corto e medio raggio. Emette un singolo raggio non influenzato dalla gravità, veloce ed estremamente preciso.

    Sovraccarico: L'arma consuma 2% di Energia addizionale per prolungare la propria sequenza di fuoco. Il raggio rimane attivo per circa un secondo e può causare danni incrementati, senza alterare la propria penetrazione.

    Danni: Leggeri (Anti-Fanteria)
    Gittata Effettiva: 30m
    Consumo: 2%
    COSTO: 3 PR

    Turbolaser
    Questa arma ad energia utilizza una configurazione a doppia canna, sacrificando la solita moderata cadenza di fuoco delle armi ad energia per investire il bersaglio con una tempesta di laser. Ha un eccellente sistema di raffreddamento, secondo molti sprecato per un prodotto senza un elevato potere d'arresto e con una tale dispersione dei prodotti. Adorato dallee truppe che lo impiegano regolarmente.

    Sovraccarico: L'arma consuma 2% di Energia addizionale, trasformando l'attacco su un singolo bersaglio in una raffica a saturazione sull'area circostante. E' pressoché impossibile evitare il bombardamento. Se sono presenti coperture vulnerabili all'ordine di danno dell'arma, vengono fatte a pezzi parzialmente o totalmente.

    Danni: Leggeri (Anti-Fanteria)
    Gittata Effettiva: 30m
    Consumo: 2%
    COSTO: 3 PR

    Laser d'Assalto X88
    Un prototipo sviluppato durante la Guerra di Secessione e prodotto in serie per test sul campo, che non sono mai avvenuti a causa dell'armistizio. Alcuni rimangono in dotazione alla Marina che per problemi di budget e burocrazia non è in grado di adottarli ufficialmente. A differenza delle altre armi laser è stata pensata con un output energetico modulare e un sistema di raffreddamento all'avanguardia per permettere all'utilizzatore di adattarla a varie situazioni senza danneggiarne i delicati componenti.

    Sovraccarico: Pagando 2% di energia addizionale l'arma può aumentare la gittata di 20m, pagando 5% di energia l'arma può aumentare danni e penetrazione a Medi (Anti-Materiale). Aumentare la gittata e i danni contemporaneamente causa l'accumulo di 1 di Calore.

    Danni: Leggeri (Anti-Fanteria), Energia
    Gittata Effettiva: 20m
    Consumo: 2%
    COSTO: 3 PR

    SF-A1 "Arbalest"
    Una variante pesante del Longbow sviluppata dalla Sangvis Ferri, secondo quanto riputato dal loro reparto di pubbliche relazioni, nonostante la causa per plagio e le investigazioni per possibile spionaggio industriale ai danni dei laboratori di Erden. L'Arbalest utilizza plasma contenuto in munizioni specifiche per il modello, creando globi incandescenti che aderiscono a tutto ciò che colpiscono, causando ingenti danni. Se non penetrano direttamente, causano il loro intero danno all'armatura, indebolendo quella zona. L'arma non può surriscaldarsi, ne utilizzare opzioni di Sovraccarico.

    Danni: Medi (Anti-Materiale), Energia
    Gittata Effettiva: 50m
    Munizioni: 15 (1) SF-ARB
    COSTO: 6 PR

    SF-A3 "Balista"
    Una variante anticarro dell'Arbalest sviluppata dalla Sangvis Ferri, sviluppata con le stesse controversie dell'Arbalest. Anche la Balista utilizza plasma contenuto in munizioni specifiche per il modello, creando globi incandescenti che aderiscono a tutto ciò che colpiscono, causando ingenti danni. Se non penetrano direttamente, causano il loro intero danno all'armatura, indebolendo quella zona. L'arma non può surriscaldarsi, ne utilizzare opzioni di Sovraccarico.
    Il rinculo è notevole e impedisce l'utilizzo di altre armi o dell'esecuzione di più attacchi con l'SF-A3 "Balista" con la stessa Azione Primaria, nonché tutti i movimenti durante la sequenza di fuoco. E' impossibile montare l'arma. su un manipolatore.

    Danni: Pesanti (Anti-Carro), Energia
    Gittata Effettiva: 150m
    Munizioni: 9 (1) SF-BLS
    COSTO: 10 PR

    FT-021 Trainer
    Una versione più compatta e meno efficiente del Salamander. Viene normalmente montata come arma di difesa immediata su alcuni veicoli da esplorazione, oppure come difesa automatizzata contro arrembaggi in navi della Federazione. Causa ustioni considerevoli ma la penetrazione è, come ogni arma chimica di questo tipo, pressoché nulla.

    Danni: Leggeri (Anti-Fanteria), Chimici
    Gittata Effettiva: 10m
    Munizioni: 300 (10) Napalm
    COSTO: 0 PR

    Salamander
    Un lanciafiamme corazzato dal funzionamento identico a quelli in dotazione alla fanteria. Sputa lingue di fiamme lunghe quindici metri, particolarmente letale in spazi chiusi, specialmente per chi lo utilizza se non si è all'esterno di tali spazi chiusi. Quando lo si attiva il software di puntamento tenta di pressurizzare e sigillare l'abitacolo, onde evitare pericolosi ritorni di fiamma in grado di intossicare il pilota o di cuocerlo vivo.
    Sovraccarico: Contrariamente ai modelli di fanteria, può essere connesso a scarti del reattore per aumentare la possibilità di causare Ferite Critiche. Causa ustioni simili a quelle inflitte da violente radiazioni, aggredisce le corazze e bypassa protezioni chimiche, rendendo i danni anche di tipologia Energia.

    Danni: Medi (Anti-Materiale), Chimici
    Gittata Effettiva: 15m
    Munizioni: 300 (10) Napalm
    COSTO: 3 PR

    102Bolt Trainer
    L'arma consiste in un trio di canne corte e lisce, la cui funzione è fornire un alloggiamento e un poco di stabilità ad altrettanti proiettili gyrojet. Questi hanno un calibro di 15mm sono alimentati da tre micro-razzi che impongono loro rotazione e velocità come innescati; quando vengono sparati raggiungono velocità quasi supersoniche, detonando a contatto con una superficie solida. La frammentazione è minima ed il danno viene dalla forza concussiva.

    Munizioni: 150 (3) 15mmHE
    Danni: Minimi (Anti-Uomo), Esplosivi
    COSTO: 0 PR

    Lanciagranate “Bushmaster”
    Un lanciagranate semiautomatico normalmente assemblato su veicoli da ricognizione o come arma secondaria su carri armati. Spara munizioni con un discreto potenziale esplosivo ed una buona capacità di frammentazione che permettono di ingaggiare fanteria leggera con estrema facilità. Se il personaggio desidera è possibile montare l'arma sulla spalla con un'impugnatura ed un minimo scudo balistico, cosa che permette di utilizzarla a reattore spento oppure da un altro personaggio.

    Munizioni: 35 (1) 20mmHE
    Danni: Leggeri (Anti-Fanteria), Esplosivi
    COSTO: 3 PR

    Lanciamissili “Wirbelwind”
    Un lanciamissili guidato con testate HEAT dotate di esplosivo direzionale, specializzato nell'ingaggiare bersagli corazzati. E' possibile utilizzarlo in modalità guidata; i missili utilizzano un tracciamento ad infrarossi e possono essere impostati per seguire una traiettoria lineare, oppure una parabolica per impattare contro la parte superiore (e meno protetta) di un veicolo. La stabilità che l'arma richiede impedisce qualsiasi i movimento durante la sequenza di fuoco. E' impossibile montare l'arma su un manipolatore.
    L'arma è priva di rinculo ed espelle dietro di se tutti i gas necessari per la propulsione iniziale. Questi causano danni Medi (Anti-Materiale) di tipologia Chimica e privi di penetrazione; la pressione può causare ulteriori lesioni difficilmente mitigabili da una corazza.

    Munizioni: 11 (1) 72mmHEAT
    Danni: Pesanti (Anti-Carro), Esplosivi

    COSTO: 9.000 $

    Mortaio Nucleare XNM-00
    Un'arma particolare con un singolo colpo, studiata per effettuare attacchi nucleari tattici contro specifiche postazioni nemiche. La gittata effettiva è di circa quattro kilometri e l'area coinvolta dalla munizione è approssimata ad un decimo, ma un pilota che la usa deve essere ben consapevole che si troverà comunque coinvolto nel fallout.
    La traiettoria dell'ordigno nucleare è parabolica, non è possibile guidare la munizione una volta lasciata la canna telescopica del XNM-00 e tutti i calcoli vanno effettuati in anticipo. Da un punto di vista teorico l'arma utilizza un'Azione Primaria per essere attivata; è pressoché impossibile effettuare altre azioni durante la sequenza di lancio e terribilmente sconsigliato anche in presenza di Moduli Ausiliari appositi.
    E' possibile sparare quando la canna è orizzontale con fuoco diretto ed il software di puntamento prevede questa opzione.

    Munizioni: 1 (1) Ordigno Nucleare
    Danni: Catastrofici (Anti-Nave), Esplosivi

    COSTO: 9.000 $

    Arma d'Assalto Leggera
    Un'arma impugnabile in uno dei due manipolatori dell'Exosuit oppure installabile all'interno del suo avambraccio. La sua forma è a discrezione del personaggio che può decidere per una più agile spada oppure una clava di metallo borchiato. Ne viene fornita una coppia con un singolo acquisto; possono essere utilizzate singolarmente oppure in coppia con tutte le normali regole.

    Un'Exosuit pilotata con i controlli standard è incapace di eseguire altro che i più semplici attacchi in mischia. La mole superiore e la portata maggiore non sono un vantaggio quando si affronta un avversario competente, non è strano vedere un totale fallimento della propria offensiva.

    Danni: Leggeri (Anti-Fanteria), Cinetici
    Tecnologia: Primitiva
    Impugnatura: Due Mani

    Monsterslayer Mk.2
    Una grossa spada, difficile da maneggiare per un essere umano ma ben bilanciata dai software addizionali che vengono installati nell'Exosuit. E' spessa, straordinariamente resistente, con doppio filo e priva di guardia. Necessita entrambi i manipolatori e trova successo contro bersagli di dimensioni considerevoli, siano essi organici o artificiali.
    Alcuni piloti hanno trovato un discreto successo nel suo utilizzo come arma da sfondamento accoppiata a buoni propulsori. Il peso dell'Exosuit accoppiato alla punta affilata della “MS” possono ottenere risultati superiori a quelli garantiti su carta.

    Un'Exosuit pilotata con i controlli standard è incapace di eseguire altro che i più semplici attacchi in mischia. La mole superiore e la portata maggiore non sono un vantaggio quando si affronta un avversario competente, non è strano vedere un totale fallimento della propria offensiva.

    Danni: Medi (Anti-Materiale), Cinetici
    Tecnologia: Primitiva
    Impugnatura: Due Mani

    COSTO: 9.000 $

    Alabarda APHE
    Munizioni: 1 (1) Punta APHE
    Impugnatura: Due Mani
    Danni: Pesanti (Anti-Carro) - Esplosivo / Leggeri (Anti-Fanteria) - Ascia
    Tecnologia: High-Tech
    Un adattamento per Exosuit della Lancia APHE per fanteria, che può essere appesantita, rinforzata e può essere utilizzata con minore rischio per l'utilizzatore. Ricorda una delle antiche armi da giostra, con una struttura conica che dalla punta procede ad ingrandirsi per circa 30cm, interrompendosi bruscamente. Oltre questa si trova una testa d'ascia che può essere utilizzata in maniera convenzionale.
    La punta contiene una munizione perforante caricata all’interno del sistema di fuoco attorno al quale l’arma è strutturata: colpendo con forza un bersaglio si innesca una prima carica esplosiva che permette al proiettile di penetrare totalmente o in parte, prima di detonare. Può essere ricaricata con un'Azione Primaria (Secondaria con l'Avatar System) e dispone di 5 cariche addizionali.

    Un'Exosuit pilotata con i controlli standard è incapace di eseguire altro che i più semplici attacchi in mischia. La mole superiore e la portata maggiore non sono un vantaggio quando si affronta un avversario competente, non è strano vedere un totale fallimento della propria offensiva.

    Danni: Pesanti (Anti-Carro), Cinetici / Leggeri (Anti-Fanteria)
    Munizioni: 5 (1) Punta APHE
    Tecnologia: High-Tech
    Impugnatura: Due Mani

    COSTO: 9.000 $

    Ascia a Catena
    Un'arma particolarmente odiata o apprezzata dai suoi utilizzatori, senza molte vie di mezzo. Il profilo ricorda un'ascia, eccetto per il filo che è stato sostituito da una catena dentata simile a quella di una motosega. La velocità e l'affilatura permettono di fare a pezzi rapidamente armature con le quali viene a contatto, per non parlare di eventuali tessuti organici che abbiano la sfortuna di trovarsi oltre gli strati protettivi.
    Non è però fatta per bloccare attacchi o per un uso convenzionale. La dottrina vuole che il pilota la applichi al bersaglio e li la mantenga, poiché colpi violenti verso armature causano si danni, ma si ha comunque una tendenza a vedere l'ascia rimbalzare dopo un breve istante.

    Un'Exosuit pilotata con i controlli standard è incapace di eseguire altro che i più semplici attacchi in mischia. La mole superiore e la portata maggiore non sono un vantaggio quando si affronta un avversario competente, non è strano vedere un totale fallimento della propria offensiva.

    Danni: Medi (Anti-Materiale), Cinetici
    Tecnologia: Primitiva
    Impugnatura: Due Mani

    COSTO: 9.000 $


    Edited by ¬Dart - 2/11/2022, 12:40
     
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